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世間一般でクソ台と言われる台になぜか(*´д`*)ハァハァ して逝くそんな養分丸出し写メ日記。(*´Д`)ハァハァ する、コーフン(´Д`) =3する演出見たさに気ままに擦って逝きます。その他、下町界隈(墨田、台東、江東、葛飾、江戸川区、錦糸町、亀戸、小岩、新小岩、上野、浅草etcの、等価 10円 5円 2円SLOT、1円 0.5円パチンコ情報、バカ・脱力ネタ、お色気、大人情報etc
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    鉄拳中野2nd回顧録 鉄拳2nd ヤマサ5号機 A+ART

    俺的パチスロクロスレビュー PART7
    http://anago.2ch.net/test/read.cgi/slotk/1373963848/

    鉄拳中野2nd回顧録 鉄拳2nd ヤマサ5号機 A+ART

    562 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2013/12/04(水) 21:21:48.96
    ID:v45L3i5y
    鉄拳2nd ヤマサ5号機 A+ART

    うちのまわりの店から5スロも無くなったので追悼レビューいきます。
    導入されてから30万G以上は確実に回しました。
    5号機ではうる星以来ですね、こんなやったの。

    良かったとこ
    ・液晶が綺麗
    初めてクライマックスバトル見た時はビビりました。
    ・演出が豊富
    レア系の奥が深すぎて未だ見ぬパターンがあると思うと実機欲しくなる
    リールロックやLED、ランプや音が液晶の演出と、そして小役が組み合わさって可能性は無限。
    ・ART中の魅せ方
    3種のステージで超多彩な乗せパターン。
    50以上の乗せ音と残り100以上のBGMは必聴
    ・夢がある(あくまで夢)
    デビルラッシュ、鉄拳ラッシュモードD、鉄拳アタック、頭突きコンボ、
    良いのか悪いのか、これらどれか引いたら夢だけはあるが現実は厳しいw

    悪いとこ
    ・執拗な煽りによるガッカリ感
    例)レバオンリールロック2→強チャ目→擬似3&一つ二つ3つシャッター→LEDピュピュピュ+バトル→プッシュボタン+鉄拳!ピシュ~ン!→負け→コンテニュー?連打(本気要求かれる固さ)→ゲームオーバー
    その後鉄拳ゾーン→赤セリフ→蛙柄雑魚→キャラ走る、ピピシュ~ン音、フラッシュ等、その他→仁ドアップだが椅子に誰もおらず→擬似3シャッターにキャラ→色々あって負け→コンティニュー?(本気)→ゲームオーバー
    どうか許してあげてほしい
    ・低設定の寒さ
    他の台と一緒でハマりながらボナ、ラッシュは千Gに1回来るか。そして駆け抜ける。
    通常時は無抽選ゾーンのような静けさ

    設定読めなさはハンパない。事故率は低いです。
    ART中スイカの引きとバケの引きが勝ち負け分岐点かと。

    8点

    563 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2013/12/04(水) 21:28:04.28
    ID:QsmwLelu
    ヤマサが輝いてた最後の台だな。

    564 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/12/04(水)
    22:14:56.06 ID:VzBRItA9
    鉄拳2は煽りは酷かったけど初代と一緒で手動ステチェンによって煽りを飛ばせるのは良かった(平八とカズヤ、ART中は無理だけど)。

    ただBIG中7揃えたりするとそこそこの確率で仁とカズヤのデビルバトルが始まるのがなぁw




    1400ぴったりでリプ重複の赤7引いたのもいい思い出。
    デビラ前兆始まって無かったからやらかしたと思ったがデビラは入ってた。

    565 名前:562[] 投稿日:2013/12/04(水) 22:18:45.06 ID:v45L3i5y
    書ききれなかった鉄拳

    ・デビルラッシュが遠すぎる
    天井4回、超高ステージ1回、ビック中青7揃いから1回しか引けませんでした。
    フリーズは無し。逆回転、ビック中外れ、ビック中12枚役から、1回も見れませんでした
    確率的に台わきのちっちゃい打ち方の紙に乗せないで欲しいw

    ・プッシュボタンの使い方
    通常時・ART中共レバオンと同時に「チャンスや!(赤」弱チェ何も無しとか
    敵倒す、復活させる際の連打は本気レベル連打させたあげく負けが体感7割。
    レバオン演出でアザゼル(メタル狼みたいの)とか
    プッシュボタン赤や蛙色じゃなきゃ飛ばしてます。
    あと敵キャラとのバトル中のボタンですが3ターン目以外全く意味無し
    これは残念

    ・演出の強弱
    強弱つきすぎと思うんですよね。ボーナス。
    ラッシュ当選は逆で、鉄拳ゾーン中の弱演出を重ねて重ねて重ねて最後どうだ?みたいで最高ですw

    ・一撃
    事故率低いて書きましたが夢は本当にあるんですよ

    今までの最高記録
    鉄拳アタック+810G
    頭突きコンボ+2050G
    ラッシュ継続R 39R7009G

    ・中押し、逆押し
    逆押しはペナりますがレア役時だけセーフなんです。
    上でも書いた連打演出がうざい時とかわざと逆押しすると
    右ボタン押した瞬間シーンとするのでスッキリ。ボナなら演出継続なのでわからやすい



    中押しは1枚役もフォローしつつ小役の強弱わかる万能。
    でもやっぱり最後は準押し。中チェBAR揃い見れるのは準押しだけ。

    最後に、ちょっと鉄拳ラブ強すぎて何言ってんだかわかんなかったらすいません。






    「鉄拳チャンスはほんとにチャンスなんだから!」

    566 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2013/12/04(水) 22:33:44.17
    ID:R3mpgrC2
    俺は飛鳥のおっぱいとふとももをずっと見ていたいんだよ
    強制的にハゲジジイの裸踊りステージは勘弁してくれ

    567 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2013/12/04(水) 23:19:09.70
    ID:u8nN5yL1
    鉄拳R (ヤマサ4号機)

    まず打った奴らが感じたこと「出ねえ・・・」
    それもそのはず初の4.7号機。
    これからのパチスロ冬の時代を覚悟させるに十分な台であった。
    当時の全6定番台!それでも誰も座らない!という有り様。

    スペックとしてはストック機。
    基本的にはチャ目からのボナ解除。
    その他に鉄拳チャンスというボーナス解除ゾーンに入り見事解除すればボーナス確定!



    この鉄拳チャンスには連チャン性があり、
    鉄拳チャンスチャンス(TCC)という内部高確率状態に入ることで鉄拳チャンス当選→ボナ解除という流れによるボナ連打が期待出来る。
    このTCCだがゲーム数管理されており、当選した規定ゲーム数の間は高確率が保証される。また

    レア役でゲーム数の上乗せも内部ではしている。
    TCCロングと言われる数百ゲームのTCC状態にを勝ち取ると5000枚以上も期待出来た。

    演出面ではジン、シャオユウ、キングを選べた。
    自分はキングのみだったのでキングについて。
    まず演出が出ない。
    演出発生自体がチャンスという硬派なキャラ。
    むさくるしいハゲの乳首を何度も見る鉄拳2ndとは違います。
    演出が発生すれば逆押しダブル7狙い→ベル・ダブル7停止でチャンス目確定。
    脳汁が出る瞬間です。

    キングが構えてこっち見たら逆押し!後ろにジャックが出たらほぼチャンス目!
    尚、アマキン師匠が誉めることはほとんどありません。

    しかしひとたびTCCロングに入るとめったに見れないレア演出が出まくり脳汁があふれまくります。

    キングが左見た!→ライト点灯!(レア演出です)→レバオンズギャーン!鉄拳チャンスランプペカッ
    キングが右を向いた!→パイプ椅子にペットボトルが!(レア演出です)→鉄拳チャンスランプペカッ
    キングが上を向いた!→ヘリコプター5機以上いる!(レア演出です)→鉄拳チャンスランプペカッ

    最高演出は
    キングが片腕立てふせ→アマキン師匠がでかいバーベル担いで背中に乗る→キングがえぇっ!?って顔をする→師匠親指立てる→鉄拳チャンスランプペカッ

    鉄拳チャンスランプの青の神々しさはたまりません。

    鉄拳チャンスはホントにチャンスなんだから!

    とりあえずTCCロング引けなかった人にはゴミ評価の台です。
    しかし演出は非常に奥深いので個人的には8点。仕様がキツいのがマイナス2点。

    尚、開発者は自殺しらしいです・・・合掌。

    568 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2013/12/04(水) 23:28:40.96
    ID:u8nN5yL1
    追記

    プレミアとして鉄拳ラッシュがあります。
    ボーナス後の鉄拳ロゴが鉄板で割れたらデビルカズヤとバトル。勝利すればボーナスです。
    当時のスロマガでは継続率80%オーバー!12連した!という記事もありましたが実はそんな連テーブルはなく、雑誌の信用が低下し始めた時期でした。
    実際は最高連数を決め、さらに継続すれば放出であり、連数もたしか10連がリミットでした。

    さらにプレミアでアンノウンがいますがこちらは見れず。

    569 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/12/04(水)
    23:58:01.87 ID:wwQO3lGM
    ストリートファイター4

    コアなファンに人気のエンターライズ製のART機
    特筆すべきは上乗せの見せ方
    基本的にはART中のレア役でバトルに発展し対決、勝利すれば上乗せゲット。
    上乗せゲーム数が戦いの展開で得るポイントを反映しており
    ・ファーストアタック
    ・カウンター
    ・パーフェクト
    ・ウルコンフィニッシュなどで積み重なった得点に応じた上乗せとなる。
    負けてもチュンリーがリューと叫ぶとお情け+30
    バトルは完全に出来レースであるがポイントが積み重なると熱いのは単純に面白く。バトル中に引いたレア役に当選すると
    ひあかむあにゅーちゃれんじゃー!!
    と別の相手が乱入したりコンテンツをよく消化している。
    単純にド派手な展開は見あった上乗せというのは嬉しい限り。
    BIGやバケを格闘ゲームならではのものにしても良かったとは思うが、ムービーも綺麗に仕上がっておりまぁ及第点。重いがね
    自キャラを選べたり出来れば尚良かったが流石に贅沢か

    悪い点は単純に何もかもが重い。
    バトルが発展しただけで結構強いので演出動かない時は本当に動かない
    エンターライズ全般に言えるが、レア子役が軽くないのにART中は寒い演出をバッサリ切っているので展開にメリハリが有りすぎる。
    出れば面白いんだが出ないと泣けるほど詰まらない。せめてレア役位もっと軽くして頂きたい。

    後はフリーズでウメハラでも出てくればと思う。
    7点。

    570 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2013/12/05(木) 00:59:05.55
    ID:lqsj3lLb
    >>569
    スト4おもしろかったよねw
    夜行っての100オーバー乗せ連戦は凄い気持ちいい

    でも小役軽くってのはどうかな~?
    最低30乗せだし低確弱チェでも熱いからこそスト4と思うぜ俺は

    571 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/12/05(木)
    07:31:27.31 ID:5P+oeVkX
    >>568
    横槍で申し訳ないが、鉄拳ラッシュは継続率じゃない。

    まず3~10Gのゲーム数を決定して、1Gごとに解除抽選をする。
    解除率が90.88%で、これが2ndのデビルラッシュ継続率にもなってる。
    ラッシュのボーナス連中にまたラッシュのフラグを引けばG数はそのまま上乗せされる。



    だから一応10連以上も可能ではある。

    572 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2013/12/05(木) 08:13:22.47
    ID:eD2rNjoq
    >>571
    まあまず無理な確率だけどなw

    573 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/12/05(木)
    13:28:30.30 ID:9ObwHIKb
    >>572
    5号機の糞重い確率に慣れたら普通にありえるなぁって思える
    初代鉄拳は初万枚出した機種だから大好き
    鉄拳ラッシュ2発、鉄拳チャンス30連越え1回、10連越え数回だった
    楽しすぎた

    574 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/12/05(木)
    13:36:58.58 ID:GS9xE7ff
    鉄拳ラッシュ中に90.88%を引けないと鉄板が割れないんだよな。
    BIG後にいきなり鉄板出てきて初回と2回目に鉄板割れなかったからどうせガセだろとかってタカをくくってたら3回目で割れて勝ってそっからバケバケBIGで終わるという苦い記憶がw





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